26.10.10 Blog #6: Exotisches Gameplay

F: Was ist exotisches Gameplay?

A: Was wir exotisches Gameplay nennen, ist eine Sequenz im Spiel, die sich deutlich vom Rest des Spiels unterscheidet und normalerweise einen einzigartigen Moment darstellt. Ein Beispiel für exotisches Gameplay, an das sich Fans von Assassin’s Creed 2 erinnern werden, ist Leonardos Flugmaschine.

F: Wozu baut man exotisches Gameplay in ein Spiel wie Assassin's Creed ein?

A: Wenn man ein Spiel wie Assassin’s Creed mit mehr als 20 Stunden Spieldauer spielt, tut es gut, wenn man in manchen Abschnitten etwas komplett anderes macht. Diese Momente ändern die Geschwindigkeit des Spiels und bieten dem Spieler eine wirklich intensive Erfahrung.

F: Auf welche unterschiedlichen Arten kann eine Mission exotisch sein?

A: Jede exotische Mission bringt den Spieler zu einem neuen Ort in Italien und unterscheidet sich schon rein optisch vom Rest. Auch der Audiomix ist etwas intensiver und präsenter, um den Eindruck zu verstärken, dass man etwas anderes macht. Die exotischen Missionen bieten daher eine Abwechslung für alle Sinne.

F: Wie kommt es, dass sich die exotischen Abschnitte auf Leonardos Kriegsmaschinen konzentrieren?

A: Wir wollten, dass das exotische Gameplay intensiv und actiongeladen ist. Wir wollten dem Spieler das Gefühl von Macht geben. Die Verbindung mit Leonardos genialer Kreativität schien perfekt zu unseren Absichten zu passen. In vielerlei Hinsicht war Leonardo seiner Zeit um 4 bis 5 Jahrhunderte voraus. Die Idee eines Panzerwagens kommt uns im 21. Jahrhundert ganz normal vor, aber die Idee zu entwickeln, ohne etwas Vergleichbares zu kennen, ist schlicht genial. Leonardo war schon in AC2 ein sehr beliebter Charakter und wir wollten ihm eine wichtige Rolle geben.

F: Was sind die besonderen Herausforderungen, wenn man exotische Gameplay-Abschnitte entwickelt und produziert?

A: Wenn man eine Kriegsmaschine für einen exotischen Abschnitt entwickelt, darf man nicht vergessen, dass der Spieler sie für maximal 5 bis 10 Minuten in den Händen hat. Unser wichtigstes Ziel war es, Maschinen zu entwickeln, für die der Spieler sofort ein Gefühl entwickeln kann, wie sie funktionieren. Es kommt darauf an, dass die Maschine intuitiv zu bedienen ist und die Benutzung schon nach wenigen Sekunden Spaß macht. Gleichzeitig müssen wir außerdem auf einem sehr schmalen Grat wandeln und dafür sorgen, dass die Spieler nicht den Eindruck haben, plötzlich ein ganz anderes Spiel zu spielen.

 

<< Zur Übersicht