Kolumne: Der Multiplayermodus - Hört auf zu rennen!

Assassin's Creed Brotherhood hat als erster Teil der Assassin's Creed Reihe einen Multiplayermodus. Und dies nehme ich zum Anlass um zum ersten mal auf assassinscreed.de eine Kolumne zu schreiben. Beachtet, dass Kolumnen die subjektive Meinung des Redakteurs wiederspiegeln und diese nicht mit der Meinung des restlichen Teams von assassinscreed.de oder GGP übereinstimmen muss. Wer die Kolumne lesen und womöglich auch kommentieren will, der kann dies mit einem Klick auf "Weiter ..." tun.

Von einigen komplett ignoriert, von anderen heiß erwartet hat die Assassin's Creed Serie nun einen Multiplayermodus erhalten. Wer ihn noch nicht kennt: Das Prinzip ist einfach: Mache die meisten Punkte und Gewinne. Viele Punkte bekommt man durch heimliche Attentate, wenig Punkte durch auffällige Attentate. Man könnte also meinen, dass die meisten Spieler still und heimlich vorgehen um zu gewinnen ... nunja: Fehlanzeige. Um die Probleme des Multiplayermodus zu verdeutlichen werde ich mich auf den Modus "Manhunt" beziehen. In diesem werden die Spieler in Teams aufgeteilt und es werden 2 Runden gespielt. Ein Team ist das Team der Jäger, das andere das Team der Opfer, nach dem Rundenende werden die Seiten getauscht. WIe beginnt nun also eine typische Runde Manhunt? In etwa so:

Das Rennen beginnt! Spieler 3 geht in der Haarnadelkurve in Führung, doch Spieler 2 nimmt eine Abkürzung über die Dächer! Wer wird das Rennen machen? Wer wird die 100 Punkte bekommen? Was ist los mit Spieler 1? WAS IST DA LOS?! ES MUSS EINE REIFENPANNE SEIN! SPIELER 1 SCHLEICHT SICH DURCH DIE GEGEND UND SEINE KAMERADEN SIND BEREITS UNEINHOLBAR IN FÜHRUNG GEGANGEN!

So kommt man sich zu Beginn der Runden immer vor. Geschätzte 95% aller Spieler im Multiplayermodus sprinten los, um 100 Punkte, maximal 200 Punkte für ein Attentat abzusahnen. Von Schleichen und Tarnung ist nichts zu sehen. Und von dem Egoismus in so einem teammodus hab ich noch gar nicht gesprochen. Schon einmal versucht einen Feind in diesem Modus zu vergiften? Oftmals wird das nichts, denn obwohl vergiftete Feinde für die Teamkollegen gut markiert werden, so halten es die Renner für besser solche Attentate, die gut 600 Punkte oder mehr wert sind, wegzuschnappen, indem sie mit einem 100 Punkte Attentat reingesprintet kommen. Oder sie zücken die Pistole, gibt ebenfalls 100 Punkte für jedes Attentat, um dem Schleicher, der kurz vor seinem Ziel ist, noch das Ziel wegzuschießen. Gut, das ist die Seite der Jäger. Da wird gerannt um für das Team so wenig Punkte wie möglich zu machen.

Doch wie sieht das ganze auf der Seite der Opfer aus? Wo man sich bei den Jägern noch streiten kann, ob man nun lieber viele Kills und wenig Punkte machen sollte, oder wenig Kills und viele Punkte, so ist bei den Opfern doch klar: Man sollte sich tarnen. In den Massen verstecken, damit man nicht erledigt wird. Werfen wir also mal einen Blick auf die Gegenseite:

Ähm, ja ... ok ... die warten also auf den Dächern. Und dieses Bild ist nur stellvertretend. Ich selbst spielte ganze Runden, wo die Opfer nicht nur auf den Dächern waren, sondern von Tarnung gar nix hielten und die ganze Zeit nur rumgerannt sind. Wer übrigens genauso genervt von solchen Leuten ist, hier ein kleiner Tipp: Ziel markieren, auf sich aufmerksam machen, in eine Gruppe stellen. Es existiert eine 90% Garantie, dass der Renner nun versuchen wird dich zu betäuben. Sein Problem: Das ist kein Deathmatch. Attentate sind höherwertiger als Betäubungen. Wenn er also ankommt, dann nur noch auf das Viereck über seinem Kopf warten und locker flockig mindestens 600 Punkte abkassieren für Kill (+100) + Inkognito (+300) + Hidden (+200). Dafür müssen Renner ganze 6 Leute erledigen.

Nun spielen die Opfer aber auch manchmal ohne Rennen. Bei den Opferteams schleichen auch manchmal Leute eher, die als Jäger nur Rennen. Nun eine kleine Information, welche viele Renner wohl nicht zu kennen scheinen:

Seht ihr die knallroten Pfeile? Das sind alles Jäger. Die Opfer haben nämlichen alle einen total duften Wallhack, welcher alle Jäger, welche zu viel rennen, über die gesamte Karte sichtbar macht. Und dazu muss nichteinmal die Fluchtsequenz aktiviert werden. Und deshalb könnt ihr um die Ecke rennen und so tun, als hätte man euch nicht gesehen, es bringt nix. Und hier auch ein Hinweis an die schleichenden Opfer: Wenn ihr Betäuben wollt, geht sicher, dass euer Jäger nicht weiß wer ihr seid. Feuerwerkskörper eignen sich sehr gut für solche Vorhaben. Wenn ihr jedoch den Verdacht habt, dass er weiß wer ihr seid, dann nehmt die Beine in die Hand und lauft. Höchstwahrscheinlich wird euch der Renner hinterherlaufen und somit die Fluchtsequenz aktivieren. So funktioniert auch das Spielprinzip.

Nun merkt man dem Spiel also schon an, dass es Schleichen eigentlich viel mehr belohnt, als sinnloses rumgerenne. Wieso rennen also dennoch so viele Spieler? Schnappen wir uns mal den erstbesten Multiplayertrailer zum Spiel, den ich mit einer Suche nach "Brotherhood MP Trailer" bei Youtube finde. Und hier ist er:

Nun, was sieht man hier, im OFFIZIELLEN Trailer? Heimliche Attentate? Social Stealth? Versteckspiele? Nein, man sieht: Rumgerenne. So manch ein Spieler wird sich daran wohl ein Beispiel nehmen. Dabei ist das Spielprinzip mit rumrennen, um nicht erwischt zu werden und möglichst viele Kills zu machen eher in Spielen wie Quake oder Unreal Tournament präsent. Dort wird das ganze auchentsprechend gefördert, indem man zum Beispiel Dinge wie Doppelsprung und viele Waffen hat. Dass dieses Deathmatch denken jedoch auch in Assassin's Creed präsent ist zeigen unzählige Kommentare, wieso das betäuben denn weniger Wert ist als ein Attentat und das es ja unfair ist, sich gegen Attentate nicht wehren zu können. Nun, man kann sich jedoch gegen Attentate wehren, die Spieler müssen nur erfahren wie: Durch Flucht. Wenn man seinen Jäger erkennt und weiß, dass er einen bereits ausfindig gemacht hat, so sollte man wegrennen, um nicht erledigt zu werden. So bekommt der Jäger keine Punkte und man selbst bekommt womöglich sogar 100 Punkte für eine erfolgreiche Fluchtsequenz.

Viele Renner fragen sich womöglich, wieso es einen Spieler, welcher lieber leise spielt, denn so sehr stört, wenn man rennt. Ganz einfach: Weil das Tarnungssystem nutzlos wird, wenn auf dem Server nur Renner sind. Man kann sich in Gruppen verstecken, aber Renner interessiert es nicht, weil sie einfach den erstbesten Charakter rauspicken und erledigen (und dabei übrigens eine erstaunlich hohe Genauigkeit aufweisen) und außerdem kann man einen Renner kaum heimlich umbringen. Wenn man in einer NPC-Gruppe auf ihn wartet, so wird man ihn nicht erwischen. Wenn sie auf den Dächern rennen, so muss man selbst hoch um sie zu erledigen, oder sich mit 100 Punkten durch einen Pistolenabschuss zufrieden geben. Und die Probleme mit Rennern in Teammodi nannte ich bereits eher. Diese Massen an Rennern zerstören einfach den Grundgedanken hinter dem Multiplayermodus von Brotherhood: Heimlich vorgehen um sein Ziel zu erledigen.

Wie könnte Ubisoft nun etwas daran ändern? Ideen gibt es viele. Hier mal eine kleine Auswahl:

  • Fallschaden - Wer von einem hohen Gebäude fällt, dessen Bewegungstempo wird gewisse Zeit eingeschränkt
  • Punktabzüge für das Töten von Zivilisten
  • Auslösen der Fluchtsequenz durch das Opfer mittels verspotten möglich machen

Alles gute Ideen. Die wichtigsten sind meiner Meinung nach die 2. und 3., wobei man bei der dritten noch Punktabzüge für das verspotten eines Zivilisten einbauen sollte, damit die Schleicher nicht alle sund jeden verspotten, um durch Zufall den Jäger zu erwischen.

Im Gesamtblick ist der Multiplayermodus von Assassin's Creed Brotherhood wirklich mal was neues und innovatives, scheitert aber an seinen Spielern, welche die Innovation nicht sehen. Ich hoffe sehr, dass Ubisoft hier noch ein paar Spielmechaniken einbauen wird, damit auch Schleicher wieder mehr Spaß am Multiplayermodus haben. An sich wären 1 - 2 Renner in einem Match kein großes Problem, das Problem ist, dass so ziemlich jeder rennt, wodurch, wie schon erwähnt, das Prinzip des Multiplayermodus in die Sinnlosigkeit abgeführt wird.

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