Übersetzung des Entwickler-Interview's

Hey, mein Name ist Jade Raymond und ich bin die Produzentin von Assassin’s Creed.

Das heutige Entwicklertagebuch handelt über die grafische Gestaltung von Assassin’s Creed. Eines unserer Hauptziele war natürlich das Design so realistisch und wirklichkeitsgetreu zu den von uns gefundenen historischen Referenzen zu machen. Aber die Schwierigkeit bei einem Thema in dem, wie ihr wisst, Menschen in Rüstungen herumlaufen und wie Ritter aussehen und solche Sachen, ist, dass es dazu neigt mit Fantasie verbunden zu werden.

Und eine für uns wichtige Sache war, sicher zu stellen, dass das Spiel und die Empfindungen und die Umgebung den Leute wirklich wichtig ist. Also haben wir es mit diesen historischen Städten versucht, ähnlich denen die ich in der Story beschrieben habe - Jerusalem, Damaskus, und Akkon und die gesamte Landschaft des Königreiches. Wir haben uns überlegt wie wir das aufbereiten können, sodass es cool wirkt und wie etwas wirkt, das während den 40 Stunden Spielzeit interessant anzuschauen ist.

Nun haben wir ein gewaltiges Königreich mit 3 großen Städten erstellt und es könnte leicht wiederholend werden und wir wollten nicht, dass das passiert. Diese Städte waren im Mittelalter überfüllt von allen möglichen Menschen, quer durch alle Gesellschaftsschichten – man muss die armen Stadtbewohner, die reiche Oberschicht, die Kaufleute dabei haben. Diese Städte werden hauptsächlich durch das Militär kontrolliert. Und im Grunde läuft das auf das Erstellen einer breite Masse an Charakteren hinaus. Jedoch haben wir 300 verschiedene Charakter zu erstellen, und das sind nur die komplett einzigartigen Versionen. Darüber hinaus wollten wir sicher stellen, dass du, wenn du durch diese Städte gehst, nicht die gleiche Person ein paar mal siehst. Also war ein wichtiger Schwerpunkt für das Team die Menschenmenge und hauptsächlich musst wir sehr viel Energie, nicht nur in das Gameplay, sonder auch in ihr Aussehen stecken. Und das heißt der Art Director und das ganze Team musst sehr viel Zeit damit verbringen, darüber nachzudenken, wie wir diese Menschenmenge interessant machen können.

Wir haben uns diesen ganzen neuen Charakter beruhend auf den Assassinen ausgedacht. Aber wir wollten ihm auch ein eigenes Aussehen und eine eigene Persönlichkeit geben. Deshalb war die erste Betrachtung der Gameplay Teil, das sogenannte "core gameplay loop" - was macht der Assassine die meiste Zeit? Was man macht ist Untersuchungen, man erkundet also das Gebiet mit der Absicht sein Opfer genau fest zu stellen und zu lokalisieren. Und sobald man sich auf das Opfer einstellt, führt man den Mord schnell aus und verschwindet von dort. Und als wir darüber nachgedacht haben was man die meiste Zeit als Assassine tut hat es uns an einen Raubvogel erinnert. Das war die Inspiration für Altaïr und der Name bedeutet auf arabisch tatsächlich "fliegender Adler" oder "der Fliegende".

Wie ihr vielleicht bemerkt habt trägt er eine Kapuze welche vorne einen kleinen Zipfel hat und er hat eine Robe an die sich auf den Seiten aufteilt. Und wenn er sich bewegt fliegen die Seiten nach oben, wodurch man, wenn man den Schattenschemen von der Seite anschauen würde, die Kante des Zipfels der Kapuze und die nach oben flatternden Seiten seiner Robe als Flügel erkennen könnte, was der Schatten eines Adlers wäre. Also ist Altaïr wirklich ein Raubvogel.

Soviel zur Art Direction. Hoffentlich brennen euch noch mehr Fragen auf der Zunge und es wird noch weitere Developer Diaries geben mit denen wir näher von allen möglichen anderen Themen eingehen können.